Gezond
Gamen?
Computerspelletjes
kunnen u gezonder maken, maar ook behoorlijk misselijk - 30-03-2001
Door
populaire games te koppelen aan biofeedback-instrumenten hopen artsen
de geestelijke en lichamelijke gezondheid te kunnen verbeteren. Goed
nieuws voor gamers dus, die er een argument bijkrijgen om hun hobby
te verdedigen. Maar er is ook minder goed nieuws: meer en meer krijgen
spelletjes-fanaten af te rekenen met ‘simulator sickness’, acute aanvallen
van duizeligheid en misselijkheid die te maken zouden hebben met de
toenemende graad van realisme van vooral ‘First Person Shooters’.
Biofeedback
en computerspelletjes
Om de zoveel tijd trekt elke zichzelf respecterende moraalridder wel
eens stevig van leer tegen computergames. Zijn ze niet schadelijk
voor het geestelijk welzijn van ‘de jeugd’ dan maken ze van jongeren
wel vadsige luiaards die enkel bewegen om een nieuw spelletje in de
CD-Rom te schuiven. Nasa-technologie verschaft gamers nu een onverdacht
argument als ma weer eens staat te roepen dat het nu wel genoeg is
met dat gedoe op de computer: je kan er je gezondheid mee opkrikken.
Daarvoor moet het spel wel aan een biofeedback-installatie gekoppeld
worden. Biofeedback is een alternatieve vorm van therapie die
haar nut al door talloze studies bevestigd zag. Het principe laat
zich als volgt samenvatten: biofeedback maakt mensen bewust van lichamelijke
veranderingen die in normale omstandigheden niet ervaren of bemerkt
worden. Voorbeelden van lichamelijke processen die door biofeedback
aan het licht kunnen worden gebracht zijn hartritmes, hersenactiviteit,
temperatuur van de huid en de in psychologische experimenten zo populaire
electrogalvanische reflex die de geleidbaarheid van de huid meet .
Door deze processen aan de hand van een grafische of auditieve weergave
waarneembaar te maken, wordt het makkelijker om een invloed op deze
doorgaans autonome lichaamsfuncties uit te oefenen. Zo werden al verrassende
resultaten geboekt in de behandeling van chronische slapeloosheid,
ADHD (attention deficit hyperactivity disorder), incontinentie, darmproblemen
en hoge bloeddruk. Telkens blijkt biofeedback patiënten in staat te
stellen onbewuste processen te beïnvloeden, hoewel men vaak niet weet
hoe dat dan precies gebeurt.
Het interactieve systeem dat het mogelijk maakt de onbewuste processen
door middel van computergames weer te geven, is een spin-off van NASA-onderzoek
waarbij de hersenactiviteit van piloten die in de weer waren met flight-simulators
werd gemeten. De Eastern Virginia Medical School experimenteert er
op dit ogenblik mee. Signalen afkomstig van het hoofd en de handen
van een speler worden door een signaal-processor overgebracht naar
de joystick of een andere controller. Als de signalen een optimaal,
stress-vrij patroon weergeven dan zal de joystick makkelijker te bedienen
zijn. Dat zou spelers moeten aanzetten deze signalen te blijven produceren.
Zo zouden en hele reeks gezondheidsproblemen - van concentratieproblemen
tot stress - kunnen worden aangepakt. Vooral bij de behandeling van
kinderen zou het systeem grote voordelen hebben. Spelletjes zijn immers
heel wat opwindender dan een saaie grafiek. De eerste resultaten van
het onderzoek zijn bemoedigend. Een groep ADHD-lijders werd in twee
verdeeld, waarbij een eerste groep met traditionele biofeedback werd
behandeld en een tweede groep de game-therapie kreeg voorgeschoteld.
Bij beide groepen werden de symptomen minder ernstig maar de ‘game-groep’
boekte het meeste vooruitgang. Bovendien bleken kinderen uit deze
groep heel wat makkelijker te motiveren om de therapie vol te houden.
Misselijk
na een portie Half-Life?
Op nieuwsgroepen, gaming sites en andere plaatsen waar gamers elkaar
ontmoeten (wie zei daar iets over asociaal?) wordt echter meer en
meer melding gemaakt over misselijkheid en duizeligheid na een gezellig
potje spelen. Het fenomeen doet zich voornamelijk voor bij de ‘First
Person Shooters’ (FPS), spelletjes waarbij de speler door de ogen
van het karakter lijkt te kijken. De populairste voorbeelden zijn
Quake, Half-Life, Unreal en een hele rist navolgers. De oorzaak blijkt
bovendien niet te liggen bij de overdaad aan rondvliegende lichaamsdelen,
monsters en andere gorigheid die dergelijke spelen doorgaans kenmerkt,
maar bij de toenemende graad van realisme.
Voor het ziektebeeld is de term ‘simulator sickness’ geadopteerd,
die eerder al werd gebruikt om de onplezierige ervaringen van ruimtereizigers
in vluchtsimulatoren te beschrijven. Over de oorzaken is nog geen
concensus bereikt. Sommige spelletjesmakers zien er vooral tekortkomingen
van de huidige technologische stand van zaken in. Als de resoluties
en de beeldkwaliteit vooruit gaat zal het fenomeen volgens hen verdwijnen.
Anderen zijn daar minder zeker van: bij hen manifesteerden de symptomen
zich voor het eerst wanneer zij met beter materiaal aan de slag gingen.
Bovendien lijken een aantal andere vaststellingen op het tegendeel
te wijzen.
De bekendste en meest geaccepteerde theorie over dit fenomeen is namelijk
de ‘sensory conflict theory’ die stelt dat de ziekteverschijnselen
een resultaat zijn van de verwarrende boodschappen die de menselijke
geest bij een FPS te verwerken krijgt. De gesimuleerde 3D-omgeving
geeft de zintuigen immers de boodschap dat men in beweging is, terwijl
de informatie uit het binnenoor dit tegenspreekt. Het brein is dan
niet meer in staat te bepalen wat nu waar is, en besluit dan maar
om de gamer op te zadelen met duizeligheid en een misselijk gevoel.
Hoe hoger de graad van realisme, hoe moeilijker het is om de echte
van valse signalen te onderscheiden.
De spelletjes-industrie besteedt er naar eigen zeggen niet al te veel
aandacht aan. Dat doen medewerkers van het Human Interface Technology
Lab (HITL) wel, zij het vooral in verband met Virtual Reality toepassingen.
Eén van de oplossingen die zij voorstellen is om het beeld waarop
de gamer focust te voorzien van een vast oriëntatiepunt. Ook hier
lijken de ervaringen van spelers een bevestiging van deze hypothese:
er wordt veel minder melding gemaakt van ‘simulator sickness’ bij
games waarbij een ‘Third Person’-gezichtsveld wordt gebruikt, zoals
bijvoorbeeld Tomb Raider. Een vast punt dat niet of nauwelijks beweegt,
bijvoorbeeld de kont van Lara Croft, zou het brein helpen de ontvangen
informatie correct te verwerken. (DdV)
Related links:
Het
biofeedback netwerk: http://www.Biofeedback.net/
Een uiteenzetting over het fenomeen 'Simulator Sickness' in een VR-omgeving:
http://www.cyberedge.com/4a7a.html
Op zoek naar een spelletje?: http://www.gamespot.com
Deze site heeft ook een Nederlandstalige, maar minder gedetailleerde,
afdeling: http://www.gamespot.be
©
David de Vaal