(Opgelet: deze artikels werden voor 2002 geschreven en zijn dus mogelijk gedateerd)

Gezond Gamen?
Computerspelletjes kunnen u gezonder maken, maar ook behoorlijk misselijk - 30-03-2001

Door populaire games te koppelen aan biofeedback-instrumenten hopen artsen de geestelijke en lichamelijke gezondheid te kunnen verbeteren. Goed nieuws voor gamers dus, die er een argument bijkrijgen om hun hobby te verdedigen. Maar er is ook minder goed nieuws: meer en meer krijgen spelletjes-fanaten af te rekenen met ‘simulator sickness’, acute aanvallen van duizeligheid en misselijkheid die te maken zouden hebben met de toenemende graad van realisme van vooral ‘First Person Shooters’.

 

Biofeedback en computerspelletjes
Om de zoveel tijd trekt elke zichzelf respecterende moraalridder wel eens stevig van leer tegen computergames. Zijn ze niet schadelijk voor het geestelijk welzijn van ‘de jeugd’ dan maken ze van jongeren wel vadsige luiaards die enkel bewegen om een nieuw spelletje in de CD-Rom te schuiven. Nasa-technologie verschaft gamers nu een onverdacht argument als ma weer eens staat te roepen dat het nu wel genoeg is met dat gedoe op de computer: je kan er je gezondheid mee opkrikken.

Daarvoor moet het spel wel aan een biofeedback-installatie gekoppeld worden. Biofeedback is een alternatieve vorm van therapie die haar nut al door talloze studies bevestigd zag. Het principe laat zich als volgt samenvatten: biofeedback maakt mensen bewust van lichamelijke veranderingen die in normale omstandigheden niet ervaren of bemerkt worden. Voorbeelden van lichamelijke processen die door biofeedback aan het licht kunnen worden gebracht zijn hartritmes, hersenactiviteit, temperatuur van de huid en de in psychologische experimenten zo populaire electrogalvanische reflex die de geleidbaarheid van de huid meet .
Door deze processen aan de hand van een grafische of auditieve weergave waarneembaar te maken, wordt het makkelijker om een invloed op deze doorgaans autonome lichaamsfuncties uit te oefenen. Zo werden al verrassende resultaten geboekt in de behandeling van chronische slapeloosheid, ADHD (attention deficit hyperactivity disorder), incontinentie, darmproblemen en hoge bloeddruk. Telkens blijkt biofeedback patiënten in staat te stellen onbewuste processen te beïnvloeden, hoewel men vaak niet weet hoe dat dan precies gebeurt.

Het interactieve systeem dat het mogelijk maakt de onbewuste processen door middel van computergames weer te geven, is een spin-off van NASA-onderzoek waarbij de hersenactiviteit van piloten die in de weer waren met flight-simulators werd gemeten. De Eastern Virginia Medical School experimenteert er op dit ogenblik mee. Signalen afkomstig van het hoofd en de handen van een speler worden door een signaal-processor overgebracht naar de joystick of een andere controller. Als de signalen een optimaal, stress-vrij patroon weergeven dan zal de joystick makkelijker te bedienen zijn. Dat zou spelers moeten aanzetten deze signalen te blijven produceren.
Zo zouden en hele reeks gezondheidsproblemen - van concentratieproblemen tot stress - kunnen worden aangepakt. Vooral bij de behandeling van kinderen zou het systeem grote voordelen hebben. Spelletjes zijn immers heel wat opwindender dan een saaie grafiek. De eerste resultaten van het onderzoek zijn bemoedigend. Een groep ADHD-lijders werd in twee verdeeld, waarbij een eerste groep met traditionele biofeedback werd behandeld en een tweede groep de game-therapie kreeg voorgeschoteld. Bij beide groepen werden de symptomen minder ernstig maar de ‘game-groep’ boekte het meeste vooruitgang. Bovendien bleken kinderen uit deze groep heel wat makkelijker te motiveren om de therapie vol te houden.

Misselijk na een portie Half-Life?
Op nieuwsgroepen, gaming sites en andere plaatsen waar gamers elkaar ontmoeten (wie zei daar iets over asociaal?) wordt echter meer en meer melding gemaakt over misselijkheid en duizeligheid na een gezellig potje spelen. Het fenomeen doet zich voornamelijk voor bij de ‘First Person Shooters’ (FPS), spelletjes waarbij de speler door de ogen van het karakter lijkt te kijken. De populairste voorbeelden zijn Quake, Half-Life, Unreal en een hele rist navolgers. De oorzaak blijkt bovendien niet te liggen bij de overdaad aan rondvliegende lichaamsdelen, monsters en andere gorigheid die dergelijke spelen doorgaans kenmerkt, maar bij de toenemende graad van realisme.

Voor het ziektebeeld is de term ‘simulator sickness’ geadopteerd, die eerder al werd gebruikt om de onplezierige ervaringen van ruimtereizigers in vluchtsimulatoren te beschrijven. Over de oorzaken is nog geen concensus bereikt. Sommige spelletjesmakers zien er vooral tekortkomingen van de huidige technologische stand van zaken in. Als de resoluties en de beeldkwaliteit vooruit gaat zal het fenomeen volgens hen verdwijnen. Anderen zijn daar minder zeker van: bij hen manifesteerden de symptomen zich voor het eerst wanneer zij met beter materiaal aan de slag gingen. Bovendien lijken een aantal andere vaststellingen op het tegendeel te wijzen.

De bekendste en meest geaccepteerde theorie over dit fenomeen is namelijk de ‘sensory conflict theory’ die stelt dat de ziekteverschijnselen een resultaat zijn van de verwarrende boodschappen die de menselijke geest bij een FPS te verwerken krijgt. De gesimuleerde 3D-omgeving geeft de zintuigen immers de boodschap dat men in beweging is, terwijl de informatie uit het binnenoor dit tegenspreekt. Het brein is dan niet meer in staat te bepalen wat nu waar is, en besluit dan maar om de gamer op te zadelen met duizeligheid en een misselijk gevoel. Hoe hoger de graad van realisme, hoe moeilijker het is om de echte van valse signalen te onderscheiden.

De spelletjes-industrie besteedt er naar eigen zeggen niet al te veel aandacht aan. Dat doen medewerkers van het Human Interface Technology Lab (HITL) wel, zij het vooral in verband met Virtual Reality toepassingen. Eén van de oplossingen die zij voorstellen is om het beeld waarop de gamer focust te voorzien van een vast oriëntatiepunt. Ook hier lijken de ervaringen van spelers een bevestiging van deze hypothese: er wordt veel minder melding gemaakt van ‘simulator sickness’ bij games waarbij een ‘Third Person’-gezichtsveld wordt gebruikt, zoals bijvoorbeeld Tomb Raider. Een vast punt dat niet of nauwelijks beweegt, bijvoorbeeld de kont van Lara Croft, zou het brein helpen de ontvangen informatie correct te verwerken. (DdV)

 


 
Related links:

Het biofeedback netwerk: http://www.Biofeedback.net/
Een uiteenzetting over het fenomeen 'Simulator Sickness' in een VR-omgeving: http://www.cyberedge.com/4a7a.html
Op zoek naar een spelletje?: http://www.gamespot.com Deze site heeft ook een Nederlandstalige, maar minder gedetailleerde, afdeling: http://www.gamespot.be

 

© David de Vaal